شرکت های بزرگ و پیشگام در استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی برای طراحی سایت
فيس بوک
اکيولوس (Oculus) که توسط فيس بوک خريداري شده است ، داراي موارد زير است :
• ريفت (Rift) : يک دستگاه براي رايانه هاست (سازگار با ويندوز ، پس از توافق با شرکت مايکروسافت) که نسخه کاربري نهايي آن از اوايل سال 2016 در دسترس کاربران قرار گرفته است .
• GearVR : يک هدست (headset) که به هدف کاربري براي دستگاه هاي موبايل در نظر گرفته شده است و سازنده آن شرکت سامسونگ است . اين دستگاه همراه موبايل هاي مدل گلکسي S6 به بعد براي فروش توسط فروشگاه اپليکيشن هاي واقعيت مجازي سامسونگ عرضه شده است .
• توليد محتوا : با ابتکاراتي مانند استوري استوديو اکيولوس که اولين چالش آن ساخت چهار فيلم کوتاه در سبک شرکت پيکسار (شرکتي که برخي از اعضاي تيم استوري استوديو قبلا در آن کار کرده بودند) و بررسي امکانات قصه گويي و توليد محصول نمايشي داستاني توسط اين پلتفرم بود ، اين نوآوري قابليت توليد محتوا را نيز داراست .
سوني
شرکت سوني پروژه مورفيوس ، که حالا با نام PlayStationVR نام برده مي شود ، را به عنوان يک امکان جانبي براي دستگاه PlayStation4 پيش برد . موفقيت اين پروژه به اين دليل بود که اين دستگاه و ويژگي به عنوان اولين موردي بوده که در دسترس عموم قرار گرفته است ، با طيف گسترده اي از بازي هاي جالب و هيجان انگيز که توسط استوديوهاي بزرگ بازي سازي ساخته شده اند . اما اين پروژه بر گيمرها تمرکز دارد و موفقيت آن وابسته به استقبال گيمرها مي باشد .
گوگل
شرکت گوگل با پروژه اي که در سال 2014 به ايده يکي از متخصصان شرکت عرضه کرد ، به موفقيت بزرگي رسيد . گوگل کاردبرد (Google CardBoard) يک دستگاه است که مي توان به وسيله آن از تجربه دنياي واقعيت مجازي در موبايل هاي خود (اندرويد يا iOS) بهره مند شويد و لذت ببريد ، تنها با هزينه کمتر 20 دلار .
اين دستگاه براي اهداف زير در نظر گرفته شده است :
• ارتقاء سطح کيفي ساخت اپليکيشن هايي که توسط موتورهاي بازي سازي مانند يونيتي و فروش آن ها در گوگل پلي يا اپ استور .
• پخش ويديوهاي 360 درجه از يوتيوب : همانند نسخه اندرويدي ، تماشاي ويديوها به حالت واقعيت مجازي توسط کاردبرد ميسر شده است .
• توليد و ايجاد محتواي واقعيت مجازي : توسط اپليکيشن اندرويدي دوربين کاردبرد ، شما مي توانيد عکس برداري استريوسکوپيک 360 درجه انجام دهيد و آن ها را توسط کاردبرد ببينيد .
• پروژه هاي آموزشي : کاربردي مانند گوگل اکسپديشن که به تمام مدارس جهان قابليت استفاده از تکنولوژي واقعيت مجازي در کلاس هاي درس را مي دهد . تنها کافيست تا يک دستگاه موبايل با کاردبرد در اختيار دانش آموزان گذاشت و يک تبلت در اختيار معملمين که کاربري از اين تکنولوژي را به دانش آموزان آموزش دهند .
البته پروژه هاي ديگري نيز در زمينه اين تکنولوژي در حال پيشرفت هستند که ارزش نام بردن را دارند :
شرکت HTC در حال کار کردن با Valve براي ايجاد محتوا براي بازي هاي استيم محور مي باشد ، مايکروسافت نيز HoloLens را ارائه کرد که واقعيت افزوده (AR) و واقعيت مجازي (VR) را با هم ترکيب مي کند . اما هنوز هيچ قطعيتي درباره ورود تکنولوژي واقعيت مجازي به دنياي وب و طراحي سايت وجود ندارد
براي شرکت هاي بزرگ ، استفاده از واقعيت مجازي در طراحي وب بهره وري مستقيم ندارد ، پس بنابراين آن ها در انتخاب تکنولوژي براي پياده سازي پروژه خود بسيار دقت مي کنند و هرگز بر روي يک تکنولوژي و تضمين نشده سرمايه گذاري نمي کنند .
از سوي ديگر ، برخي از کارمندان اين شرکت هاي بزرگ کاربرد واقعيت مجازي در طراحي وب را باور دارند . براي مثال ، Brandon Jones يکي از مهندسين گوگل که در يکي از پروژه ها در بروزر کروم از واقعيت مجازي استفاده کرد ؛ Josh Carpenter و Vlad Vukicevic سرپرستان يک تيم کوچک در شرکت موزيلا نيز کاري مشابه همان کار Brandon Jones را انجام دادند و يک کتابخانه به نام A-frame ايجاد کردند که بدون داشتن دانش WebGL ، بتوان با استفاده از آن توليد محتواي واقعيت مجازي براي وب (WebVR) را انجام داد .
پروژه هاي ديگري مانند AltspaceVR يا Beebola نيز ارائه کننده تجربه کاربري واقعيت مجازي در بروزر هستند . همچنين براي مثال ، پلتفرم Vizor نيز شما را قادر مي سازد تا بدون داشتن دانش برنامه نويسي و توسعه وب به طور حرفه اي ، بتوانيد محتواي واقعيت مجازي براي وب توليد کنيد .
وب نوش